一、虚拟现实中的基于图象的建模(论文文献综述)
潘路茜[1](2021)在《基于空间感知的虚拟现实界面设计与研究》文中指出
赵铭超[2](2011)在《虚拟现实中三维建模技术的研究与应用》文中研究表明虚拟现实技术是近年来在计算机领域引起广泛关注的技术,虚拟现实技术是21世纪高科技发展的一个重要方向。三维建模技术是虚拟现实中最重要的技术领域,也是虚拟现实技术中的关键技术之一。三维建模技术是整个虚拟现实系统建立的基础,是所有应用中的一个关键的步骤和技术。本文对虚拟现实建模技术的发展情况进行了分析探讨,系统地研究了虚拟现实建模技术的特点、主要技术指标及虚拟现实的基本内容。重点研究了虚拟现实建模的关键技术、三维场景构建的流程及模型优化阶段用到的碰撞检测算法。本文针对传统的构建流程提出了改进的优化流程,针对传统的优化算法提出了碰撞检测算法的改进算法,并运用到卫星发射模拟场景系统的建模中,达到了理想的效果。论文详细阐述了系统中各个实体模型的构建过程,并对场景的集成和调度管理进行了系统的研究,对在建模过程中遇到的问题进行了总结,提出了解决办法。本文通过应用建模关键技术及建模优化等相关技术成功的完成了对卫星发射场景模拟系统的构建,较好的实现了真实感、实时性和交互性的目的,为以后实现大规模的虚拟现实场景的构建具有较大的参考价值。
孙喜平[3](2008)在《浅谈实现建模技术的三种方法》文中提出建模技术是虚拟实现中的技术核心,尤其是图象的建模技术是当今虚拟现实建模技术研究的热点,也是未来几年重点的研究方向,目前主要有三种方法实现。
王瑞利[4](2007)在《基于虚拟场景的踝关节主动康复策略研究》文中认为论文从康复医学理论出发,提出了踝关节主动康复策略。论文指出主动功能康复训练不但能够有效防止肌肉的萎缩,恢复肌肉的张力,协调肌肉间平衡支配能力,而且能够刺激运动系统中骨和神经的发育,增强大脑皮层运动中枢活动,增加细胞兴奋性,为患者全面康复做好充分准备。将虚拟现实技术应用在踝关节康复中,可以实现游戏与治疗、心理引导与生理治疗的结合。论文开始就分析了国内外虚拟现实技术的发展现状,并对几个具有代表性的产品进行了介绍。根据踝关节主动康复策略,本课题建立了适合系统要求的康复场景,实现了基于虚拟场景的踝关节主动康复策略。基于虚拟场景的踝关节主动康复系统是一种集合了传感器技术、计算机技术、三维实时动画技术、计算机接口技术、人工智能技术、数据通信技术等先进技术的虚拟现实系统。借助踝关节康复并联机器人,利用先进的计算机仿真技术,对踝关节进行主动康复训练,不仅可以避免传统康复训练的枯燥和乏味,使康复训练融于娱乐中,从而增强患者训练兴趣和提高康复效果,还能提供精确的测评、监控、训练等技术,保证运动康复训练的有效性。论文详细介绍了虚拟场景的建模。课题中虚拟场景建模是在Visual C++6.0的MFC环境下,通过创建一个单文档的OpenGL应用程序实现的。场景中目标物体建模是通过3D Studio MAX和MilkShape3D软件开发的。患者通过硬件平台结合游戏场景进行康复训练,根据康复程度的不同,结合主动康复策略,开发了两个不同的游戏场景。系统还开发了数据库,用于记录训练数据进行数据分析。试验表明,将虚拟现实技术应用在3-RSS/S踝关节并联机器人主动康复训练中能够很好的实现康复效果,满足康复运动和患者需求。
李晖,吴禄慎[5](2007)在《三维激光扫描技术在虚拟现实中的应用》文中进行了进一步梳理虚拟环境的建立是虚拟现实技术的核心内容,目前虚拟现实技术中的虚拟视景和模型生成方法大多都是基于软件设计及二维图象实现的,这是一个重大的不足之处.三维激光扫描技术的产生和发展拓展了虚拟视景和模型生成的技术实现手段,进而使虚拟现实技术有了跨越式应用.本文介绍了虚拟现实技术和三维激光技术的基本概念和原理,并且通过实验验证了三维激光扫描技术在虚拟现实中的应用.
李龙[6](2007)在《虚拟现实技术在板式家具企业工艺流程规划中的应用研究》文中研究说明板式家具企业的工艺流程规划是一项涉及产品特点、加工工艺、生产组织、生产计划等多方面因素的系统工程,要求规划设计人员有丰富的家具生产管理、企业生产组织规划方面的经验。合理的工艺流程规划是企业获得成功发展或再发展的基石,可以说是影响家具企业发展的头等重要的问题。虚拟现实技术是近年来在计算机领域引起广泛关注的技术。虚拟现实技术是采用以计算机技术为核心,生成逼真的虚拟环境,用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟环境中的对象进行交互作用、相互影响,从而产生“沉浸”于等同真实环境的感受和体验的技术。论文提出将虚拟现实技术应用于板式家具企业工艺流程规划的过程中,以辅助工艺流程规划的过程,实现规划过程的数字化、立体化、可视化。利用SketchUp、3ds max建模工具及EON虚拟现实开发平台,本人开发出一个桌面型的板式家具企业的工艺流程规划虚拟现实系统,并详细介绍了系统建立的具体过程。论文首先介绍了家具企业工艺流程规划的内容、依据及具体过程,重点分析总结了厂区规划和工艺设计的内容、原则、方法。其次,简要概述了虚拟现实技术的定义、发展历程、组成分类、研究内容等相关概念,着重讨论了:面向虚拟现实的三维建模技术的特点、基本内容、实现方式和关键技术。之后,重点介绍板式家具企业工艺流程规划虚拟场景的建立过程。在虚拟场景的数据收集整理,层次化的建模思想,场景数据结构方面加以研究,总结了在SketchUp与3dsmax中进行场景建模的原则、方法,详细介绍了建模的具体过程,最终完成了真实性效果较好的虚拟环境的创建。最后,在分析EON虚拟现实开发平台应用基础,开发流程、基本原理的基础上,对系统进行交互设计,实现了系统的场景显示与实时漫游、模型驱动与交互控制等功能,达到了预期的效果。论文对虚拟现实技术在家具企业工艺流程规划中的应用进行了系统性的研究,给出了建立对应的虚拟现实系统的技术和方法,对虚拟现实技术应用于家具行业进行了实践探讨。
王德成[7](2007)在《三维城市景观空间信息交互查询的研究》文中指出在三维城市景观中实现空间信息的查询使得三维城市景观不仅能为用户提供视觉上的感受,让用户对城市建设具有感性认识,更使得决策者、设计师和用户对城市建设现状和规划设计蓝图有更为生动、客观的了解和认识,从而拓宽了城市规划、设计和管理人员的视角,使城市规划、基础设施设计更加科学化,对于城市的可持续发展有重要意义。本论文所作的工作主要有:a)系统地讨论了三维建模的几种技术理论,在高新区空间数据和属性数据的基础上建造了局部的三维虚拟场景;b)参与分析了城市基础地理信息库的构成,并以OpenFlight数据规范为基础进行了虚拟城市场景数据库的设计;c)研究三维景观在二维平面上的投影变换,结合数据库操作,实现在城市三维景观实时漫游中交互查询地物的空间与属性信息;d)在VC中实现二维地图同步导航功能;e)初步建立了一个功能较强、性能稳定、具有一定应用能力的虚拟三维城市空间信息查询系统。
李荣辉[8](2007)在《三维建模技术在虚拟现实中的应用研究》文中进行了进一步梳理虚拟现实技术是近年来在计算机领域引起广泛关注的技术,虚拟现实技术是21世纪高科技发展的一个重要方向。三维建模技术是虚拟现实中最重要的技术领域,也是虚拟现实技术中的关键技术之一。三维建模技术是整个虚拟现实系统建立的基础,是所有应用中的一个关键的步骤和技术。论文从计算机图形学的基本原理出发,介绍了和论文相关的计算机图形学理论,包括:计算机图形学的基本内容、图形变换技术和真实感图形技术。在此基础上,介绍了面向虚拟现实的建模技术,包括VR建模技术的特点、主要技术指标、基本内容、实现方式和关键技术。这些为系统后期的应用研究奠定了坚实的理论基础。以联合站系统的场景为例,以三维场景构建流程为主线,从数据采集和预处理、三维场景构建方法、场景集成和调度管理等方面介绍了三维虚拟场景构建的过程和方法。在此基础上,进行了三维建模优化方法的研究,包括三维建模优化流程、结构优化、模型优化和基于kdop的层次简化算法。这是本文的创新点之一,使建模优化贯穿于整个建模过程。在最后的分析和研究过程中,从系统分析与设计、系统三维虚拟场景构建、数据库技术、场景表现艺术性和三维物体运动模拟等方面介绍了三维建模技术在联合站系统中的应用实现。在实现基础上,讨论了系统建模遇见的问题及解决,对系统三维模型快速显示技术进行了总结,并对建模优化算法进行了对比分析。
李勋祥[9](2006)在《基于虚拟现实的驾驶模拟器视景系统关键技术与艺术研究》文中提出基于虚拟现实的驾驶模拟器视景系统,又称为驾驶模拟器(Vehicle Simulator),或模拟驾驶视景系统。它是一种能正确模拟虚拟驾驶动作,获得真实驾驶感觉的仿真设备,是以虚拟现实为特点的驾驶模拟操作软硬件技术的系统化封装。它集成了传感器、计算机、三维实时动画与视景仿真、计算机接口、人工智能、数据通信、网络、多媒体等先进技术与手段,以及人机工程学的理论与方法。本学位论文以驾驶模拟器的视景系统作为研究对象,针对目前国内外模拟器中普遍存在的缺陷或不足而展开。论文对多种建模理论与方法、纹理与特效、基于沉浸感的分布式多通道屏幕显示、基于分布式的虚拟交互技术与碰撞检测算法进行了系统、深入的研究,并在驾驶模拟器开发过程中得实际应用,效果良好。论文取得的成果和创新点主要有:1、深入研究了图象建模与几何建模相结合的建模方法,实现了以较少的系统消耗达到更加真实的视景仿真效果;采用基于Cg的“Shader”新技术,构建了一个优化和高逼真度的虚拟视景环境,并实现了虚拟环境中的动态流体特效和多层次纹理细节级别的良好效果。2、视景系统的特效技术研究,包括基于环境的粒子特效(如雾、雨、雪)的模拟,声音效果,GPS、仪表指示器仿真,基于全局光照的烘焙渲染技术等等,增强了驾驶模拟器视景仿真系统的可视化效果。3、自主研发了基于计算机群集的多通道屏幕投影与显示技术,实现了柱形、Cube(或Cave)、矩形拼接等高质量的多通道屏幕投影构架的分布式显示,满足了沉浸式虚拟驾驶演示环境的特殊要求,具有推广价值。4、实现了基于网络的分布式多客户、同场景的交互驾驶与实时通讯对话;解决了在虚拟城市交通中的红绿灯信号系统问题;实现了汽车在交通事故中损伤的实时、可视化表达和行车的真实感。5、从艺术特征与审美意蕴的角度,实践虚拟视景系统设计中的艺术与美学相结合的理念,为视景系统的开发与虚拟体验提供了艺术与美学领域的理论支持。本学位论文所论述的有关艺术与美学等方面的理论主要是以基于虚拟现实技术的驾驶模拟器视景系统的开发为依托,但同样适用于所有其它虚拟现实或非虚拟现实技术的数字化图形艺术设计。驾驶模拟器视景系统的交互控制是一种量化的程序,离不开科学的理念和尖端的技术;然而,虚拟可视化效果的处理具有更多的不确定因素,需要的是直觉,这便是艺术的范畴。如果虚拟视景系统的开发能结合艺术设计中的美学,把审美体验融合于视景沉浸与交互的整个过程,将大大拓展虚拟现实视景仿真系统的技术内涵,能更好地体现“以人为本”的思想。这是一个艺术与科学相结合的理念,是笔者的研究课题——基于虚拟现实的驾驶模拟器视景系统开发的理论指导思想。
侯湘[10](2006)在《虚拟现实技术中的三维建模方法研究》文中研究说明虚拟现实技术是近年来在计算机领域引起广泛关注的技术。在多维信息空间中建立和谐的人机交互环境是信息技术的发展目标之一,虚拟现实技术是实现这一目标的关键技术。虚拟场景漫游是虚拟现实技术在城市规划、建筑设计和航天航空及军事技术方案演示、验证与评价方面的综合应用,它将带来相关领域应用上的革新性发展。本文研究了虚拟建模技术的特点和实现方法,确定了虚拟技术三维建模运用工具,并以西昌卫星发射中心发射场为基础建立虚拟环境,在微机平台上,研究并实现了一个中等复杂程度、具有较完整漫游功能的发射场区漫游系统。利用MultiGen Creator和Vega软件平台,开发出一个桌面型的虚拟发射场仿真系统。重点对虚拟现实建模技术方法和系统实现进行了研究。以面向虚拟现实的建模、MultiGen软件的卫星发射场建模、综合运用建模关键技术实现建模优化展开论述。作者通过对三维建模软件的比较,最终选择适合该项目的实施软件即MultiGen creator软件建立数字化虚拟卫星发射场的三维场景构建及集成调度管理。作者利用卫星发射场地图与实地拍摄单体建筑,综合场景照片,对卫星发射场进行几何建模和物理建模。建模时考虑了光照、纹理、材质等诸多因素。详细介绍了建模关键技术及优化方法。通过对改善系统性能的关键建模技术(细节层次、纹理映射、实例技术、外部引用技术)的分析探讨,同时对其独特的优秀数据库组织管理形式:层次结构视图和OpenFlight数据格式进行了分析介绍,解决了大规模复杂场景“实时性”和“真实感”的矛盾问题。建模过程使用配备图形加速卡的高档PC机及MultiGen建模软件完成。模型存入场景数据库中,以供漫游引擎进行调用。以事例为主线详细介绍了MultiGen creator的具体建模方法。生成了大场景的虚拟现实系统。
二、虚拟现实中的基于图象的建模(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、虚拟现实中的基于图象的建模(论文提纲范文)
(2)虚拟现实中三维建模技术的研究与应用(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 选题的背景和意义 |
1.2 国内外研究动态和水平 |
1.2.1 虚拟现实技术的发展过程及研究现状 |
1.2.2 虚拟现实建模技术发展过程和研究现状 |
第二章 面向虚拟现实的三维建模技术 |
2.1 虚拟现实建模的主要技术指标 |
2.2 虚拟现实建模技术特点 |
2.3 虚拟现实建模基本内容 |
2.3.1 物理建模 |
2.3.2 几何建模 |
2.3.3 行为建模 |
2.3.4 运动建模 |
2.3.5 模型分割 |
2.4 虚拟现实建模实现方式 |
2.5 虚拟现实建模关键技术 |
2.5.1 外部引用技术 |
2.5.2 提高实时性技术 |
2.5.3 提高真实感技术 |
第三章 三维虚拟场景构建流程及碰撞检测算法的研究与改进… |
3.1 三维场景构建流程的改进 |
3.1.1 三维建模优化流程 |
3.1.2 结构优化 |
3.1.3 模型优化 |
3.2 碰撞检测的算法改进 |
3.3 建模优化算法对比分析 |
第四章 三维建模技术在场景模拟系统中的应用 |
4.1 系统分析与设计 |
4.2 系统三维虚拟场景构建 |
4.3 系统实现 |
4.3.1 数据库技术 |
4.3.2 数据采集和预处理 |
4.4 三维场景的构建 |
4.4.1 天空及远景构建 |
4.4.2 场景实体模型构建 |
4.4.3 环境景观的构建 |
4.5 场景的集成和调度管理 |
4.5.1 场景模型的集成 |
4.5.2 场景调度管理 |
4.6 系统建模遇见的问题及解决 |
4.7 系统三维模型快速显示技术总结 |
第五章 总结与展望 |
参考文献 |
致谢 |
(4)基于虚拟场景的踝关节主动康复策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
§1-1 课题的研究背景及意义 |
§1-2 虚拟现实技术在国内外的发展及应用 |
1-2-1 国外的发展状况 |
1-2-2 我国的发展状况 |
1-2-3 虚拟现实技术在康复医学中的应用 |
§1-3 虚拟现实技术的优势和发展方向 |
1-3-1 虚拟现实技术的优势 |
1-3-2 虚拟现实技术未来的发展方向 |
§1-4 课题研究的主要内容 |
1-4-1 课题研究的工作任务及研究对象 |
1-4-2 课题研究的总体框架及各部分相互关系 |
1-4-3 课题研究中的技术分析 |
1-4-4 本论文各部分的主要内容 |
第二章 虚拟现实技术( VR)概述及理论基础 |
§2-1 VR概述 |
2-1-1 VR基本概念 |
2-1-2 VR与三维多媒体,仿真的区别 |
2-1-3 VR系统的技术构成和分类 |
2-1-4 VR系统开发的平台 |
§2-2 VR的主要研究内容 |
§2-3 VR中三维场景的算法基础 |
§2-4 VR的应用 |
§2-5 小结 |
第三章 基于虚拟场景的踝关节主动康复策略 |
§3-1 康复医学的基本任务及踝关节的康复目标 |
3-1-1 康复医学的基本任务 |
3-1-2 踝关节康复的目标 |
§3-2 踝关节主动康复训练模式的提出 |
§3-3 虚拟现实技术应用于踝关节主动康复训练 |
§3-4 踝关节主动康复场景关键技术分析 |
3-4-1 踝关节主动康复虚拟场景的简介 |
3-4-2 虚拟场景建模关键技术 |
§3-5 基于虚拟场景的踝关节主动康复策略 |
§3-6 小结 |
第四章 踝关节主动康复训练虚拟场景的建立 |
§4-1 虚拟场景建模方法综述 |
4-1-1 虚拟场景模型建模 |
4-1-2 虚拟场景中的三维实体建模 |
§4-2 虚拟场景实现的基本结构 |
§4-3 踝关节主动康复训练虚拟场景建模工具的选择 |
4-3-1 OpenGL 图形库 |
4-3-2 VC++开发平台 |
4-3-3 3D Studio MAX软件 |
4-3-4 MiIkShape 3D软件 |
§4-4 踝关节主动康复训练虚拟场景的建立 |
4-4-1 飞机漫游场景的实现 |
4-4-2 赛车游戏场景的实现 |
§4-5 小结 |
第五章 基于 VR的踝关节主动康复系统的实现 |
§5-1 踝关节主动康复系统硬件介绍 |
5-1-1 踝关节康复并联机器人 |
5-1-2 控制系统硬件组成 |
5-1-3 主动康复模式的硬件实现 |
§5-2 基于虚拟场景的踝关节主动康复系统软件介绍 |
5-2-1 用户模块 |
5-2-2 数据库模块 |
5-2-3 串口通讯模块 |
5-2-4 实时控制模块 |
§5-3 基于虚拟场景的踝关节主动康复系统的实现 |
§5-4 本章小结 |
第六章 实验 |
§6-1 实验设备 |
§6-2 实验过程及数据分析 |
6-2-1 实验过程 |
6-2-2 数据分析 |
§6-3 实验结论 |
第七章 结论 |
参考文献 |
致谢 |
攻读学位期间所取得的相关科研成果 |
(5)三维激光扫描技术在虚拟现实中的应用(论文提纲范文)
1 虚拟现实的三维视觉建模 |
2 三维激光扫描技术 |
3 三维激光扫描技术的应用 |
4 实验 |
5 结语 |
(6)虚拟现实技术在板式家具企业工艺流程规划中的应用研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 课题的提出及研究意义 |
1.1.1 课题的提出 |
1.1.2 研究的意义 |
1.2 国内外在虚拟现实技术应用方面的研究现状 |
1.3 论文研究的主要内容 |
2 板式家具企业工艺流程规划概述 |
2.1 工艺流程规划内容 |
2.2 板式家具企业工艺流程规划的依据 |
2.2.1 板式家具企业生产的特点 |
2.2.2 板式家具结构和技术条件 |
2.2.3 生产计划 |
2.2.4 企业投资 |
2.3 板式家具企业工艺流程规划过程 |
2.3.1 厂区规划 |
2.3.2 工艺设计 |
2.3.3 气力吸尘系统的设计 |
2.3.4 厂房建筑设计 |
2.3.5 动力设计 |
2.4 虚拟现实技术应用于板式家具行业的巨大前景 |
3 虚拟现实技术概述 |
3.1 虚拟现实技术 |
3.1.1 虚拟现实技术概念 |
3.1.2 虚拟现实技术的发展过程 |
3.1.3 虚拟现实系统组成 |
3.1.4 虚拟现实系统的分类 |
3.1.5 虚拟现实技术的研究内容 |
3.1.6 虚拟现实技术的应用 |
3.2 虚拟现实建模技术 |
3.2.1 VR 建模技术特点 |
3.2.2 VR 建模基本内容 |
3.2.3 VR 建模实现方式 |
3.2.4 VR 建模关键技术 |
3.3 虚拟现实开发平台的选择 |
3.3.1 VR 开发软件的比较 |
3.3.2 EON Studio 5.0 简介 |
3.3.3 EON Studio 5.0 虚拟现实开发软件的优势 |
3.3.4 EON Professinal 5.0 简介 |
4 虚拟环境的构建 |
4.1 建模的指导思想 |
4.2 建模技术路线 |
4.2.1 SketchUp 简介 |
4.2.2 3ds max 简介 |
4.2.3 3ds max 中场景的渲染 |
4.2.4 渲染到纹理 |
4.3 数据整理 |
4.4 场景建模的层次结构分析 |
4.5 场景实体模型构建 |
4.5.1 厂房建筑模型的建立 |
4.5.2 木工机械的建模 |
4.6 场景的集成 |
5 基于 EON 的虚拟现实系统实现 |
5.1 系统实现方案 |
5.1.1 工作流程 |
5.1.2 系统实现的软硬件平台 |
5.1.3 EON Studio 5.0 的操作界面 |
5.1.4 创建EON 应用程序的工作流程 |
5.1.5 EON Studio 的模拟树结构 |
5.1.6 EON 功能节点 |
5.2 系统的实现过程 |
5.2.1 模型的导入 |
5.2.2 场景显示与实时漫游的实现 |
5.2.3 互动功能的实现 |
5.2.4 应用程序的发布 |
6 结论与展望 |
6.1 全文总结 |
6.2 工作展望 |
参考文献 |
(7)三维城市景观空间信息交互查询的研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 三维城市景观概述 |
1.2 虚拟现实技术 |
1.3 国内外研究进展 |
1.4 本论文主要研究内容及论文的结构 |
第二章 空间数据库设计 |
2.1 空间数据库概述 |
2.2 空间数据分析与数据结构模型 |
2.3 系统的空间数据库设计 |
2.4 虚拟城市环境场景数据库 |
第三章 虚拟城市景观构建 |
3.1 三维建模综述 |
3.2 重要建模技术 |
3.3 虚拟城市景观建模的步骤 |
第四章 场景开发环境 Vega的应用 |
4.1 常用场景渲染软件分析 |
4.2 场景开发环境 Vega |
4.3 应用程序主框架 |
4.4 Vega应用程序开发数据流程 |
第五章 虚拟城市景观中空间信息查询 |
5.1 系统框架及功能介绍 |
5.2 空间信息交互查询的实现 |
5.3 二维地图同步导航的实现 |
5.4 鼠标控制的自由视点方式的实现 |
第六章 结论与展望 |
6.1 结论 |
6.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士学位期间发表论文 |
(8)三维建模技术在虚拟现实中的应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
引言 |
第1章 计算机图形学的理论与技术 |
1.1 计算机图形学的主要研究内容 |
1.2 图形变换技术 |
1.3 真实感图形技术 |
第2章 面向虚拟现实的三维建模技术 |
2.1 VR 建模技术特点 |
2.2 VR 建模的主要技术指标 |
2.3 VR 建模基本内容 |
2.4 VR 建模实现方式 |
2.5 VR 建模关键技术 |
2.6 本章小结 |
第3章 三维虚拟场景构建 |
3.1 三维场景构建流程的改进 |
3.2 数据采集和预处理 |
3.3 三维场景的构建 |
3.4 场景的集成和调度管理 |
3.5 三维建模优化方法的研究 |
3.6 本章小结 |
第4章 三维建模技术在联合站系统中的应用 |
4.1 系统分析与设计 |
4.2 系统三维虚拟场景构建 |
4.3 系统实现 |
4.4 系统建模遇见的问题及解决 |
4.5 系统三维模型快速显示技术总结 |
4.6 建模优化算法对比分析 |
4.7 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
发表文章目录 |
致谢 |
详细摘要 |
(9)基于虚拟现实的驾驶模拟器视景系统关键技术与艺术研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 概述 |
1.1.1 课题的来源 |
1.1.2 课题的提出 |
1.2 研究背景及文献综述 |
1.2.1 虚拟现实及其分布式技术概述 |
1.2.2 驾驶模拟器视景系统技术概述 |
1.2.3 驾驶模拟器视景系统的发展状况 |
1.2.4 驾驶模拟器的发展方向 |
1.3 本文的主要工作 |
1.3.1 本研究的目的和意义 |
1.3.2 本研究的主要内容 |
1.3.3 本研究的总体结构及框图 |
第2章 视景系统的建模技术研究 |
2.1 基于几何的建模技术 |
2.1.1 几何建模方法的数学原理 |
2.1.2 三维几何模型对象的获取方法 |
2.1.3 三维几何建模技术的应用 |
2.2 基于图像的虚拟环境建模技术研究 |
2.2.1 基于图像的虚拟环境建模的技术原理 |
2.2.2 基于图像的全景图环境建模技术 |
2.3 图象与几何相结合的建模技术 |
2.3.1 图象与几何相结合的汽车建模 |
2.3.2 其它虚拟对象的建模 |
2.4 本章小结 |
第3章 视景系统的特效技术研究 |
3.1 基于粒子系统的仿真特效技术 |
3.1.1 雪的仿真实现 |
3.1.2 雨的仿真实现 |
3.1.3 烟、尾气的模拟 |
3.2 其它的视效仿真 |
3.2.1 雾效的仿真实现 |
3.2.2 声响模拟系统 |
3.2.3 车速表的模拟和实现 |
3.2.4 GPS系统的应用 |
3.3 模型光照与纹理渲染技术 |
3.3.1 漫反射分量 |
3.3.2 镜面反射分量 |
3.3.3 环境分量 |
3.3.4 光照方程 |
3.3.5 光照与渲染技术 |
3.4 基于Cg的Shader纹理特效技术研究 |
3.4.1 基于Cg的流体特效技术 |
3.4.2 基于Cg的Shader多分辨纹理技术 |
3.5 本章小结 |
第4章 视景系统的分布式多通道显示技术研究 |
4.1 视景系统的分布式显示技术的介绍 |
4.1.1 开发平台简介 |
4.1.2 分布式多通道的概念 |
4.1.3 帧缓存同步与垂直刷新同步 |
4.2 视景系统多通道投影屏幕的构筑技术 |
4.2.1 圆柱型投影屏幕视景的构筑 |
4.2.2 其它的多通道投影屏幕视景构筑技术 |
4.3 多通道投影屏幕运行组件的配置 |
4.3.1 配置文件介绍 |
4.3.2 多通道显示设备文件的配置 |
4.4 基于三通道显示环境的虚拟汽车驾驶仓的开发 |
4.5 本章小结 |
第5章 视景系统的分布式多客户与交互技术研究 |
5.1 虚拟驾驶系统的分布式多客户技术研究 |
5.1.1 分布虚拟汽车驾驶系统的体系结构 |
5.1.2 虚拟汽车驾驶系统的分布式技术开发 |
5.2 汽车的碰撞检测与事故仿真技术 |
5.2.1 碰撞检测原理分析 |
5.2.2 事故仿真技术的应用实例 |
5.3 虚拟交通控制系统中的交互技术研究 |
5.3.1 虚拟交通控制系统介绍 |
5.3.2 虚拟控制系统各交互模块的技术研究 |
5.3.3 应用实例 |
5.4 本章小结 |
第6章 视景系统的艺术特征与美学意蕴 |
6.1 视景系统的艺术特征 |
6.1.1 视景艺术设计的数字化与非物质特征 |
6.1.2 同构性 |
6.1.3 时间上的可逆性(无序性) |
6.1.4 空间上的无限自由性(分布式的多元化空间) |
6.1.5 交互性(互动性) |
6.1.6 沉浸性(身临其境) |
6.1.7 一种新的虚拟艺术实践 |
6.2 虚拟视景系统的美学意蕴 |
6.2.1 审美趣味论(生动性与趣味性) |
6.2.2 全方位、多通道和自由的审美 |
6.2.3 审美营构论——视景艺术设计中的构成美学 |
6.2.4 视景艺术中的审美特性与意境论 |
6.3 本章小结 |
第7章 总结与展望 |
7.1 全文总结 |
7.2 研究展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读博士学位期间主持和参加的科研项目及发表的论文 |
附录1 |
附录2 |
附录3 |
附录4 |
附录5 |
附录6 |
附录7 |
(10)虚拟现实技术中的三维建模方法研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
1 绪论 |
1.1 本文研究的背景及目的 |
1.2 虚拟现实技术的研究现状 |
1.2.1 国外的研究现状 |
1.2.2 国内的研究现状 |
1.3 本文研究的主要内容及意义 |
1.3.1 本文研究的主要内容 |
1.3.2 论文研究的意义 |
2 虚拟现实技术(VR)概述及理论基础 |
2.1 VR 概述 |
2.1.1 VR 基本概念 |
2.1.2 VR 与三维多媒体,仿真的区别 |
2.1.3 VR 系统的技术构成和分类 |
2.1.4 VR 系统开发的平台 |
2.2 VR 的研究内容和关键技术 |
2.3 VR 的应用 |
3 基于虚拟现实技术的大场景建模方法研究 |
3.1 本文研究的问题提出 |
3.2 大场景建模设计 |
3.2.1 大场景建模设计 |
3.2.2 大场景建模的实现方法 |
3.3 场景实体建模方法 |
3.3.1 三维实体建模方法比较 |
3.3.2 基于MUTIGEN-CREATOR 的大场景建模 |
3.4 场景大地形建模方法 |
3.5 建模主要的模块算法分析 |
3.5.1 柱面投影算法 |
3.5.2 曲线近似成直线 |
3.5.3 纹理映射原理 |
3.5.4 生成真实感三维图形的基本理论 |
4 卫星发射场虚拟现实系统的实现 |
4.1 卫星发射场虚拟系统的设计 |
4.2 卫星发射场三维建模技术路线 |
4.2.1 卫星发射场场区层次结构 |
4.2.2 卫星发射场建模技术路线 |
4.3 发射场地形建模 |
4.3.1 发射场地形建模技术路线及流程 |
4.3.2 地形转换算法的选择 |
4.3.3 发射场地形建模实例 |
4.4 发射场的实体建模 |
4.4.1 发射场实体建模的步骤 |
4.4.2 建模中常见的问题 |
4.5 发射场环境建模 |
4.6 场景模型的集成 |
4.7 场景模型优化 |
4.7.1 场景实时显示技术 |
4.7.2 场景模型的优化 |
4.7.3 模型的结构优化 |
5 结论与展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录:作者在攻读硕士学位期间发表的论文目录 |
独创性声明 |
学位论文版权使用授权书 |
四、虚拟现实中的基于图象的建模(论文参考文献)
- [1]基于空间感知的虚拟现实界面设计与研究[D]. 潘路茜. 北京邮电大学, 2021
- [2]虚拟现实中三维建模技术的研究与应用[D]. 赵铭超. 天津师范大学, 2011(10)
- [3]浅谈实现建模技术的三种方法[J]. 孙喜平. 电脑知识与技术, 2008(02)
- [4]基于虚拟场景的踝关节主动康复策略研究[D]. 王瑞利. 河北工业大学, 2007(11)
- [5]三维激光扫描技术在虚拟现实中的应用[J]. 李晖,吴禄慎. 南昌大学学报(工科版), 2007(03)
- [6]虚拟现实技术在板式家具企业工艺流程规划中的应用研究[D]. 李龙. 南京林业大学, 2007(02)
- [7]三维城市景观空间信息交互查询的研究[D]. 王德成. 郑州大学, 2007(04)
- [8]三维建模技术在虚拟现实中的应用研究[D]. 李荣辉. 大庆石油学院, 2007(02)
- [9]基于虚拟现实的驾驶模拟器视景系统关键技术与艺术研究[D]. 李勋祥. 武汉理工大学, 2006(05)
- [10]虚拟现实技术中的三维建模方法研究[D]. 侯湘. 重庆大学, 2006(01)